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Nexus : un projet de métavers français en open source pour doper la souveraineté numérique

Mercredi 1er février dernier, France Immersive Learning et Inetum ont présenté le consortium Nexus qu’ils définissent comme un « moteur d’environnements virtuels » qui permettra à ses utilisateurs de créer des expériences immersives à vocation pédagogique. Un projet français en open source répondant aux enjeux d’interopérabilité, d’autoproduction de contenus, de sécurité et de souveraineté.

Devant les ambitions des géants américains et chinois comme Meta et Xi Rang, les acteurs français ont décidé de concentrer leurs efforts sur un des usages du métavers : l’apprentissage. 

La maîtrise des technologies de l’immersion ainsi que la maîtrise de la création de contenu pour l’apprentissage relèvent d’une importance stratégique car cela permettrait de garder la main sur le montant gigantesque de données produites par ces expériences. Ce projet a été formé par un consortium de plusieurs acteurs : France Immersive Learning, Inetum, Alstom, Nantes Université, ENSAM, CESI, Université UniLaSalle et la Région académique du Grand Est. Pour mieux se positionner, le consortium s’appuie sur des technologies en open source (source ouverte) afin de faciliter l’interopérabilité des mondes virtuels ainsi créés.

Pour le président de France Immersive Learning, Nicolas Dupain, l’apprentissage à l’aide de la réalité virtuelle est un défi que la France ne doit pas rater : « tout le monde voit bien qu’un tsunami, celui de l’immersion, est en train d’arriver. Il faut donner accès, grâce à un réseau de lieux, au matériel, aux contenus, aux conseils et aux dispositifs de formation ». Selon lui, ce défi se décline en trois enjeux. Le premier, est de miser sur la création de contenu et la réponse à des usages plutôt que sur la technologie. Le deuxième, est de réussir à coordonner la filière et les politiques publiques afin que chacun se concentre sur ce qui est l’essentiel de la création de valeur, à savoir les contenus et leur distribution. Le troisième est d’être en mesure de généraliser l’adoption des technologies immersives. Cela soulève bien évidemment des problématiques techniques mais aussi sociétales quant à l’acceptabilité de ces technologies par une plus large partie de la population. Car à ce jour, une partie importante de la population n’est pas encore convaincue de la pertinence de cette technologie et 60 % d’entre eux n’ont pas encore testé la réalité virtuelle.

C’est seulement avec une planification stratégique que la France pourra développer cette filière dans laquelle elle a de très bonnes cartes à jouer. En effet, elle pourrait faire naître de nombreux emplois, créer de la valeur tout en développant notre souveraineté numérique.

 

Mathéo Quenault

 

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